Expériences
Depuis Décembre 2009: Ingénieur d'étude dans l'équipe de biomécanique du laboratoire Mouvement, Sport, Santé (M2S). Laboratoire rattaché à l'Université de Rennes II et à l'Ecole Normale Supérieure de Cachan.
Au sein du laboratoire, je participe aux différentes phases des projets de recherche utilisant comme outil la réalité virtuelle: de la conception des projets à l'exploitation des résultats, en passant par la mise en place technique des expérimentations.
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Novembre 2009: Consultant externe pour la société Ubisoft sur la production du Ghost Recon Future Soldier.
Les
buts de cette mission étaient de réaliser un audit du pipeline de
production des animations, d'identifier les priorités de production, et
de suivre les développements en cours avec le directeur technique.
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Juillet 2006 à Septembre 2009: Ingénieur dans l'équipe de biomécanique du laboratoire Mouvement, Sport, Santé (M2S). Laboratoire rattaché à l'Université de Rennes II et à l'Ecole Normale Supérieure de Cachan.
Dans
le cadre des thématiques de recherche du laboratoire, j'ai travaillé
sur le développement d'un moteur d'animation 3D innovant (MKM).
De
Juillet 2008 à Septembre 2009, j'ai participé au projet SigCom pour
lequel j'ai mis au point un système de capture de mouvements
complet (corps, mains, visage, yeux) synchronisés et visualisés en
temps réel.
Précédemment, j'ai participé au projet Kameleon,
où j'ai développé en C++ et intégré sous le logiciel Motionbuilder
Autodesk (SDK open reality) une méthode permettant de reconstruire des
mouvements 3D en utilisant une seule caméra vidéo.
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Parallèlement de Avril à Août 2008 : Consultant technique en Animation 3D et formateur pour la société MadMonkeyStudio.
Dans
une volonté du studio de changer d'outil d'animation, j'ai assuré la
formation des animateurs sur Motionbuilder Autodesk et aidé à son
intégration au pipeline de production du studio.
J'ai
aussi participé à la production d'animations pour un jeu WII (rigging
perso, animation faciale, corrections d'anciennes animations et debug).
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2006: Lead Animateur pour la société Ubisoft sur la production du jeu Ghost Recon Advanced WarFighter 2 sur XBox360 et PS3 .
Mon rôle a été de définir le cahier des charges du moteur d'animation et des animations du jeu, ainsi que d'établir les ressources humaines et techniques nécessaires pour le projet.
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Cliquez sur l'image pour voir la vidéo du jeu GRAW 2 (XBox 360)
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2005 : Animateur 3D pour la société Ubisoft sur la production du jeu Ghost Recon Advanced WarFighter sur XBox360
J'ai
débuté ce projet en assurant la formation de plusieurs animateurs sur
le logiciel Motionbuilder, avant de continuer à leur fournir un soutien
technique sur plusieurs aspects: fonctionnalités avancées du logiciel
d'animation et du moteur, application des contraintes liées au temps
réel, utilisation du logiciel de versioning. J'ai également travaillé
sur la motion capture, en participant aux séances de capture, puis en
assurant le traitement des animations sous Motionbuilder. La partie la
plus visible de mon travail dans le jeu concerne les NPC (Non Playable
Characters), c'est à dire les équipiers et les ennemis du joueur.
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2004 : Animateur 3D pour la société Ubisoft sur la pré production du jeu Ace Of Spade
Pour
ce projet, j'ai travaillé sur le personnage principal, dont le game
play se centrait essentiellement sur deux comportements : le combat au
corps à corps et toutes les actions à couvert (déplacement le long d'un
mur, tir à couvert,...). Ces deux comportements s'implémentant de
manière très différente, le travail a été divisé en 2 blocs (1 par
animateur), pour que chacun puisse gérer entièrement sa partie. J'ai
pour ma part travaillé sur le second comportement, soit quelques 400
animations, en collaboration avec le game designer, le sound designer,
les game-play programmeurs, les ingénieurs, les graphistes, les level
designers.... D'un point de vue technique, les animations d'Ace Of
Spade étaient réalisées en keyframe, sous le logiciel Character Studio,
avant d'être importées sous le moteur unreal.
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Cliquez sur l'image pour voir la vidéo temps réel du prototype du projet Ace Of Spade (PlayStation 2)
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2004 : Réalisation de la pré production d'un jeu (PSP)s'appuyant sur la licence des Mystérieuses Cités d'Or
Au
sein d'une équipe de 8 personnes dans le cadre du Master JVMI, j'ai
réalisé la modélisation et les textures du décor et des personnages,
ainsi que les animations .Le moteur utilisé était Renderware.
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2003 : Ingénieur moteur en animation (stagiaire) pour la société Artefacto (agence de création numérique)
Intégration
d'un nouveau format d'animation dans le moteur Nel (Nevrax), permettant
d'adapter en temps réel les animations à des personnages de morphologie
différente et à l'environnement .
Travail réalisé en collaboration avec le Laboratoire de Biomécanique de Rennes II sur le projet MKM.
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2002
: Stagiaire pour le laboratoire de biomécanique de la performance
motrice de l'université de Rennes II et de l'Ecole Normale Supérieure
de Cachan
J'ai
conçu et développé une application (en scilab) permettant d'optimiser
le traitement des données recueillies sur plate-forme de forces. |
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